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디자인ODA센터, 개발도상국 대상 문화동반자사업 온라인 연수 성료
-문화체육관광부 주관 ‘2020 문화동반자사업’ 문화상품분야 온라인 연수 성공적 운영 -코로나19 속에서도 라오스 루앙프라방 지역 디자인상품 개발기술교육 지속적 지원 2캠퍼스(천안) 산학협력단 부설 디자인ODA센터(센터장: 김현정 교수)는 12월 31일까지 8주간 ‘문화관광 상품개발 디자인기술교육’을 주제로 2020 문화동반자사업 비대면 온라인 연수를 성공적으로 운영하고 지난 8일 한국국제문화교류진흥원에서 주체한 온라인 수료식에 참가했다. 문화체육관광부가 주관하고 한국국제문화교류진흥원(KOFICE)이 주최하는 ‘2020 문화동반자사업’에 현대공연, 출판산업, 대중음악, 문화상품, 영화산업 분야 국내 6개 기관이 참여했다. 이번 수료식에서 문화체육관광부는 한국국제문화교류진흥원과 함께 5개국(라오스, 인도네시아, 카자흐스탄, 필리핀, 베트남)의 문화·예술·문화산업 전문가 60명을 대상으로 화상수료식을 개최하고 수료증을 지급했다. 또한 연수 수료생들이 제안한 공공문화사업 기획안 중 우수 기획안을 선정해 사업 실행에 필요한 예산을 지원할 예정이라고 밝혔다. 디자인ODA센터가 운영한 문화상품 분야 디자인 기술교육에는 라오스 루앙프라방 전통예술대학교 교수와 라오스 루앙프라방 문화정보관광부, 산업통상부 직원, 현지 수공예산업 종사자 대표 등 현지 문화관광상품 개발관련 이해관계자들 10명이 참가하여 문화관광상품 개발에 적용할 수 있는 디자인 기술들을 전수 받았으며 전 과정을 모두 수료하였다. 디자인ODA센터는 2018년 한국국제협력단(KOICA) 민관협력인큐베이팅(아카데미 파트너)사업에 선정되면서 현지조사를 위해 라오스 루앙프라방을 방문했고, 방문기간 동안 라오스 정부, 민간, 대학 기관들과의 협력 방안에 대한 지속적인 교류로 2019년 라오스 루앙프라방 산업통상부와 현지 문화관광상품 개발 및 디자인 인력 양성을 위한 MOU를 체결한 바 있다. 또한 상명대학교는 라오스 루앙프라방 산업통상부 공관 내에 상명대학교 디자인센터 운영 공간과 행정지원 인력을 확보하였고 라오스 루앙프라방 지역에 한국의 선진 디자인 기술을 전수할 수 있는 계기를 마련하기도 했다. 디자인ODA센터의 디자인ODA(공적개발원조)사업은 라오스 루앙프라방 지역의 특산품과 관광상품의 부가가치를 올려 관광산업을 통한 현지인들의 소득증대와 현지산업 활성화에 기여한다는 평가를 받고 있다. 또한 코로나19 상황에서도 이론과 실습교육을 병행한 온라인 전통수공예 기반 문화관광상품 개발기술교육을 지속적으로 지원하여 디자인ODA사업 등 교류 사업에 대한 연수 참가자와 참여 기관들과의 신뢰를 더욱 돈독하게 했다. 향후 이번 연수에 참여한 문화·예술·문화산업 전문가들의 활동을 통해 현지 디자인ODA관련 교류가 더욱 활발해질 전망이다. 김현정 디자인ODA센터장(인더스트리얼디자인전공 교수)은 “이번 온라인 연수는 포스트 코로나 시대에 적용할 수 있는 비대면 연수의 다양한 교육방법을 개발하는 계기가 되었다”며 “라오스 루앙프라방 지역에서 문화관광상품 개발을 위한 디자인 전략과 디자인 기술이 향상될 수 있도록 지속적인 디자인ODA를 위한 교류를 이어갈 것이다”라고 말했다. 이번 연수를 수료한 라오스 루앙프라방 문화정보관광부 직원 봉다본(남, Vongdavone)은 “상명대학교 디자인 ODA센터가 2019년 1월에 라오스 현지 지역조사 시 약속했던 문화광광상품개발 디자인교육 ODA사업을 코로나19 속에서도 지속적으로 지원하여 감사하다”며 “이번 온라인 연수에서 전수된 디자인상품개발 이론과 실크스크린, 세라믹, 지류상품 디자인 기술들은 현지 문화상품개발에 매우 유용하게 활용될 것이다”라고 소감을 전했다.
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커뮤니케이션팀(천안)
등록일
2021-01-15
조회수
23775
[학생] SW 융합학부 애니메이션전공, 우수과제전 개최
SW 융합학부 애니메이션전공 학생들의 작품이 지난 8일부터 온라인을 통해 전시되고 있다. 애니메이션전공은 지난 2020년 서울캠퍼스 융합공과대학 내에 신설된 학과다. 이 학과는 콘텐츠 제작기술을 위한 예술적 표현 능력, 콘텐츠를 실현하는 소프트웨어 구현 능력을 바탕으로, 핵심 코어 기술인 애니메이션 기술을 다루는 디지털 애니메이션 아티스트와 프로그래밍이 가능한 영상 그래픽 전문가를 양성한다. 첫 신입생을 선발한 지난 2020학년도 수시모집 학생부종합전형에서 12명 모집에 243명이 지원해 20.25대 1의 경쟁률을 보이기도 했다. 학생들이 입학 후 지난 1년간 전공수업을 통해 얻은 결과인 작품을 이번 <애니메이션전공 우수과제전>을 통해 선보인다. 2D 과제 38개 작품, 3D 과제 15개 작품을 선보이는 이번 전시는 학과 홈페이지에 마련된 ‘우수과제전’ 페이지를 통해 전시 중이며, 작품은 3D CGI, 애니메이션 테크닉, 모션그래픽, 디자인 컨셉팅 전공수업을 통해 나온 결과물들로 Animated Drawing, 3D graphic, motion graphic, Mobile UI로 구성됐다. 이번과 같이 학생들의 작품을 선보이는 기회를 매년 계획하고 있으며, 다음 해에는 Unity 3D와 Unreal Engine을 이용한 실시간 애니메이션 작품도 기대해볼 수 있을 것으로 보인다. <위 그림을 클릭하면, 애니메이션전공 우수과제전 페이지로 연결됩니다.> * 상명투데이 메인화면 사진 출처 : 애니메이션전공 박선민 학생 작품
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커뮤니케이션팀(서울)
등록일
2021-01-13
조회수
23504
[입시] 2021 정시모집 최종, 생활예술전공 28.56대1
11일 오후 6시 원서접수를 마감한 상명대학교 2021학년도 정시모집 최종경쟁률은 총 1,047명 모집에 4,938명이 지원해 평균 4.72대 1의 경쟁률을 보였다. 캠퍼스별 지원현황을 보면 서울캠퍼스 578명 모집에 2,888명이 지원해 5대 1, 천안캠퍼스 469명 모집에 2,050명이 지원해 4.37대 1의 경쟁률을 나타냈다. 수능전형은 서울캠퍼스 나군 435명 모집에 1,854명이 지원해 4.26대 1, 다군은 97명 모집에 540명이 지원해 5.57대 1이며, 천안캠퍼스 가군 17명 모집에 82명이 지원해 4.82대 1, 나군은 315명 모집에 990명이 지원해 3.14대 1의 경쟁률을 보였다. 실기전형은 서울캠퍼스 21명 모집에 419명이 지원해 19.95대 1, 천안캠퍼스 135명 모집에 972명이 지원해 7.20대 1의 경쟁률을 나타냈다. 지난해와 비교해 서울캠퍼스 실기전형의 경쟁률이 11.57대 1에서 올해 19.95대 1로 상승했다. 특히, 미술학부 생활예술전공이 9명 모집에 257명이 지원해 28.56대 1의 경쟁률을 나타냈으며, 이번 2021학년도 정시모집에서 최고 경쟁률을 나타냈다. <최종 경쟁률 보러가기 (캠퍼스 명을 클릭하면 경쟁률로 이동)> [서울 캠퍼스] [천안 캠퍼스]
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커뮤니케이션팀(서울)
등록일
2021-01-12
조회수
26455
[학생] 석사과정 김명휘, 화웨이 주최 ICT경진대회 장려상
대학원 석사과정 김명휘(컴퓨터과학과 3학기) 씨가 ‘제1회 한국 화웨이 ICT 챌린지’에서 장려상을 받았다. 이 대회는 대한민국 정보통신기술(ICT) 인재 양성을 목표로 화웨이가 처음 주최한 ICT 경진대회다. 예선과 본선으로 진행되었으며, 1,000여 명이 지원해 예선을 통해 196명이 본선에 진출했다. 본선 진출자들은 2차에서 아이디어 공모전에 참여했는데, △5G △인공지능(AI) △클라우드(Cloud) 등 ICT 기술을 활용한 사회․산업 문제 해결 방안 또는 혁신 제품 등에 대한 것으로 본선에서는 125개의 참신한 ICT 창의 아이디어가 제안됐다. 국내 ICT 분야별 대학교수로 구성된 심사위원의 엄정한 심사를 통해 총 16명의 수상자가 선정된 이번 대회에서 김명휘 씨는 “인공지능과 클라우드 서비스를 활용한 지능형 기부 매칭 시스템”을 출품해 장려상을 받았다. 김 씨는 평소 “언론을 통해 전해지는 불투명한 기부금 사용 논란과 기부문화 위축 등에 대한 문제를 보며, ICT 기술로 이 문제를 해결할 수 있지 않을까 하는 고민을 했다”라고 말했다. 김 씨가 출품한 아이디어는 ‘적합한 기부 매칭과 투명한 기부금 사용을 통해 올바른 기부문화 정착과 기부 참여율 증가’를 목적으로 한다. 기부자의 기부하고자 하는 분야와 수혜자의 상황 등에 대한 자세한 정보를 기부 단체에 등록한다. 이때 각 정보는 익명화 방법을 사용해 관련 데이터를 비식별화하는 방식으로 프라이버시 보호 모델을 적용한 데이터 처리방식으로 저장한다. 이 데이터는 인공지능을 활용해 가장 적합한 형태의 기부가 가능하도록 매칭할 수 있으며, 기부자는 자신의 기부가 올바로 사용되었는지 프라이버시가 보호된 수혜자와 기부금 사용처 등에 대한 정보를 확인할 수 있다. 김 씨가 제안한 이 아이디어는 불투명한 기부금 사용으로 제기된 여러 문제에 대한 좋은 대안이 될 수 있을 것으로 기대되며, 기부 단체의 운영방식을 간소화, 자동화함으로써 운영비용 감소와 올바른 기부문화를 정착시켜 기부에 참여율을 높일 수 있을 것으로 기대된다. 김 씨는 “이번 수상은 제 아이디어나 기술이 우수하기보다는 내가 고민한 것이 다른 사람들도 공감하고 있는 문제라고 생각되어 큰 의미가 있었다.”라고 말했다.
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커뮤니케이션팀(서울)
등록일
2021-01-11
조회수
24101
[학생] 아이디어가 톡톡...119 신고 도움 서비스 개발
지난해 11월부터 12월까지 AI와 게임 등 SW 인재를 발굴하기 위해 SM 경진대회가 개최됐다. 이 대회에서는 출품작과 그에 대한 의견이 공유될 수 있는 앱(최고의 상명)이 설치돼 학생들의 아이디어가 빛나는 다양한 작품이 전시되고, 의견이 공유됐다. 특히 이 대회의 여러 부문 중 인공지능 기술이 적용된 SW 아이디어와 성과를 선보인
에서는 사회의 다양한 분야의 문제를 해결하기 위한 학생들의 톡톡 튀는 아이디어들이 제시됐다. 그 중, 대상을 차지한 두 학생의 아이디어가 눈길을 끌었다. 컴퓨터과학과 15학번 김주환, 송재우로 구성된 119NER 팀은 119 신고접수 과정에서 신고의 정확도를 높여 빠른 출동 시간 확보를 위한 새로운 서비스를 제안했다. 119에 신고 시 피해장소, 인원, 유형 등에 대한 정확한 정보를 제공해야 신속한 구조와 구급, 진화 등이 가능한데, 일반전화(집 전화, 공중전화)로 신고하는 경우 신고자의 위치가 119 지리정보시스템에 표시돼 위치 파악 및 출동이 빠르게 이뤄진다. 그러나 휴대전화로 신고하는 경우 이동전화의 기지국 단위로만 표시되기 때문에 기지국의 밀집도에 따라 정확한 위치 파악이 어려울 수 있다. 신고자가 정확한 위치정보를 전달해야 골든타임 내에 신속하게 소방대원이 현장에 도착할 수 있는데, 119 신고 접수과정의 대부분이 수동 기록되어 파악되며, GPS(위성위치확인시스템) 역시 정확하지 않다는 점을 발견한 학생들은 단 1분, 1초라도 줄이는 것이 상당히 큰 의미를 가질 수 있다고 판단했다. 이러한 문제점을 보완하기 위해 학생들은 ‘언어 모델 기반 개체명 인식 기술을 이용한, 119 신고 도움 서비스’를 제안했다. 이는 신고자의 음성을 통해 전달되는 내용이 출동을 위해 필요한 정보로 요약‧정리되어 소방대원에게 전달되는 서비스다. 과정은 크게 두 부분으로 나누어 설명할 수 있는데, Open API(application programming interface)를 사용해 신고자의 음성데이터를 음성인식 서버로 전달해 텍스트화하고, 이를 학생들이 개발한 ‘119NER 모델’을 통과하면서 모델 output의 규칙을 기반으로 요약‧정리한 후 신고 내용을 문서화한다. <사진> 동작 과정 요약. 출처 : 최고의상명 119NER 모델은 ‘개체명 인식(Named-entity recognition)’을 기반으로 하며, 이는 미리 정의해 둔 사람, 회사, 장소 등 해당하는 단어(개체명)를 문서에서 인식해 추출 분류하는 기법이다. 학생들은 ‘피해 유형’을 함께 인식(NER)해 정보를 추출할 수 있도록 했고, 이는 약 92%의 정확도를 보인다. 학생들이 개발한 이 시스템은 119 신고부터 출동까지의 전 과정에서 정확한 정보 파악과 신속한 출동 명령이 가능할 것으로 보이며, 119 신고뿐만 아니라 긴급성을 요구하는 다른 분야에도 적용이 가능할 것으로 기대된다. 두 학생은 지난봄 과학기술정보통신부와 한국정보화진흥원, KT가 주관하는 ‘포스트 코로나 AI 챌린지’ 공모전에서 ‘KOMO(Keep On Mask On) 서비스’를 개발해 최우수상을 받았다. 카메라를 통해 사람의 얼굴을 인식하고 마스크 착용 유‧무를 판단해 마스크 착용을 요청하거나 관리자에게 알림을 보내는 등의 기능을 하는 서비스로 코로나19가 장기화하면서 이제는 대형 건물 출입구마다 ‘체온측정 및 마스크 착용 여부를 판단하는 기계’가 도입되어 있지만, 코로나19 확산 초기였던 당시만 해도 상당히 획기적인 아이디어였다. 평소 새로운 서비스나 아이디어를 생각하는 것을 좋아하고 이와 관련된 최신 IT기술이나 전공 지식을 접목해 현실화 시키는 것에 관심이 많다고 밝힌 두 학생은 앞으로도 ‘119NER모델’의 정확도를 높이고, 다양한 피해 유형을 인식할 수 있도록 계속해서 보완해 나가겠다고 말했다. <사진> 왼쪽부터 송재우, 김주환 학생
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커뮤니케이션팀(서울)
등록일
2021-01-07
조회수
24027
[교육] 학문 간 경계 없앤 상명대 창의융복합세미나
4차 산업혁명 시대가 도래하면서 떠오르는 핵심 키워드는 융복합이다. 원하는 정보를 탐색해 새로운 가치를 창출하는 창의 융복합 능력이 강조되고 있다. 또한, 학문의 경계를 넘어 여러 전공 분야를 쉽게 넘나들기 위해서는 폭넓은 기초와 전문지식이 필요하다. 이러한 지식을 바탕으로 창의적 사고와 아이디어, 기술 등이 융합해 새로운 가치를 창출할 수 있다. 이에 상명대는 4차 산업혁명 시대를 이끌어 갈 창의 융복합 역량을 갖춘 인재를 기르기 위한 여러 시도 중 하나로 ‘창의융복합세미나’를 운영하고 있다. 이 세미나는 인문 사회, 자연과학, 교육, 공학, 문화예술 등 계열이 다른 2개 이상의 콘텐츠를 모아 탄생한 융복합 주제를 선정해 운영된다. 이러한 경험을 통해 기존의 정보와 지식을 효율적 방법으로 융합할 수 있도록 학생들에게 새로운 관점을 제시하고 사고의 폭을 넓혀주고자 한다. 올 한해 현재까지 진행된 세미나는 총 10여 회에 달하는데 <우리나라 역사 속에서의 수학>이라는 주제로 진행된 세미나에서는 우리나라 역사에서 인공지능과 바둑에 대해 다뤘고, <음악 진로의 이해>를 주제로 한 세미나에서는 기존의 음악계 진로에 대한 고정화된 프레임에서 벗어나 진로 선택의 범위를 넓혀주고자 했다. 또,
라는 큰 주제로 문화와 예술의 사례를 통해 본 창의성과 혁신성에 대한 새로운 시각을 제시하고, 현대사회의 주요 이슈와 공간디자인, 컴퓨터가 디자인에 미친 영향 등을 다각도에서 조망하기도 했다. 이 외에도 <그린스마트시티 인프라 구축>, <스포츠 융합산업 발전과 스포츠 미래> 등을 주제로 세미나가 진행됐으며, <주거복지와 다양한 분야의 콜라보>를 주제로 한국과 미국의 주거복지와 다양한 분야 간 융복합을 경험할 예정이다. 대학혁신지원사업의 지원을 받아 진행하고 있는 세미나의 강연자는 관련 분야에 대한 지식과 경험이 풍부한 현장 전문가, 대학교수로 구성되어 있다. 상명대는 앞으로도 새로운 융복합 주제를 선정해 진행할 예정으로 올해는 코로나 19 상황을 고려해 상명대학교 e-campus를 통해 운영하고 있다. 이번 세미나를 통해 창의 융복합을 경험한 한 학생은 “학문이 유기적으로 연결된 느낌을 받았다”라며, “각 학문이 융합하는 경험을 통해 어떤 방향으로 나아가야 할지 가늠해 보는 의미 있는 경험이었다”라고 말했다. <사진> 이광연 한서대 수학교육전공 교수가 '우리나라 역사속에서의 수학'을 주제로 세미나를 진행하고 있다.
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커뮤니케이션팀(서울)
등록일
2020-12-29
조회수
24808
정보보안공학과, 2020 산업보안 창의설계대회 최우수상 등 3개팀 수상 쾌거
-정보보안공학과 프로젝트 중심 실무교육의 성과 돋보여 -한국산업보안연구학회 산업보안 창의설계대회 최우수상, 장려상, 인기발표상 수상 2캠퍼스(천안) 정보보안공학과(학과장: 이광재)는 지난 18일 한국산업보안연구학회가 주관하고 국가정보원 산업기밀보호센터가 후원하는 2020 산업보안 창의설계대회에서 대회 최고상인 최우수상 수상 등 3개 팀이 수상하는 쾌거를 이뤘다. 한국산업보안연구학회 2020 산업보안 창의설계대회는 산업보안 환경변화 대응 및 문화조성을 주제로 개최되었으며 유튜브 채널를 통해 온라인 비대면 평가방식으로 심사를 진행하여 최우수상 1팀, 우수상 1팀, 장려상 3팀, 인기발표상 2팀 등 총 8개 수상작품을 선정하고 시상했다. 이번 대회에서 상명대학교 정보보안공학과는 대회에 참가한 3팀 모두 최우수상, 장려상, 인기발표상을 수상하면서 실무위주 교육성과를 입증했다. 서창진 교수팀(정보보안공학과 3학년 윤채은, 정혜현)은 이메일 첨부파일을 이용한 악성코드 감염문제 확산방지를 위한 “인공지능 기반의 문서형 악성코드 탐지 프로그램을 통한 산업보안 위협 방어”을 설계하여 최우수상을 수상했다. 심사위원은 심사평을 통해 최우수상 수상작품에 대해 “최근 문서형 악성코드가 빠르게 급증하여 심각한 사회문제를 일으키고 있는데, 인공지능 기반의 악성코드 탐지 방법은 변화하는 보안환경에 꼭 필요한 탐지 방법이며, 성능이 우수한 것으로 평가 된다”고 평가했다. 이광재 교수팀(정보보안공학과 2학년 김두영, 김진하, 서수빈, 이수빈, 최수민)은 영상인식 기술을 이용하여 CCTV 영상에 존재하는 사람의 얼굴을 인식하고 자동으로 모자이크 처리하는 시스템인 “구해줘! 우리의 초상권‘를 설계하여 장려상을 수상했다. 또한 정보보안공학과 3학년 김수현, 권희정, 유호균, 2학년 김선화, 김유진, 임찬미, 장윤희 7명으로 구성된 이광재 교수팀은 QR코드에 AES 암호화 기법을 적용하여 개인정보 노출을 최소화하고 사용자 인증정보의 복제를 방지할 수 있는 시스템을 구현한 ”복제 불가능한 QR코드 본인인증 시스템“을 설계해 유튜브의 ’좋아요‘를 많이 받은 팀에게 수여되는 인기발표상을 수상했다. 최우수상 수상작품의 지도교수인 서창진 (상명대학교 정보보안공학과)교수는 “전국 규모의 창의설계 작품경진대회에서 학생들의 작품이 최우수상을 수상하게 되어 자랑스럽다”며 “학생들이 평소 실무중심의 프로젝트 위주 수업방식을 성실히 이수한 결과”라고 소감을 밝혔다.
작성자
커뮤니케이션팀(천안)
등록일
2020-12-29
조회수
24320
[입시] 미래 핵심인재 기르는 상명대학교 정시모집 안내
[미래 첨단분야 핵심인재 기르는 상명대학교] 2020년 코로나 등장 이후 앞으로 도래할 사회 변화에 대비할 수 있는 미래 첨단기술에 관한 관심이 대두되고 있다. 이중 가장 핵심에 인공지능(AI)이 있다. 상명대학교는 2017년 ‘지능정보’를 키워드로 국내 최초 인공지능 관련 전공인 ‘휴먼지능정보공학과’를 신설했다. 또한 2020년, 미래 첨단분야 인재 양성을 위해 4차 산업혁명의 핵심기술인 빅데이터, 지능 IOT, 핀테크, AR‧VR 등 핵심기술 분야 관련 6개 학과를 신설해 신성장 산업 분야에서 활약할 인재를 양성한다. ■ 미래 첨단기술의 핵심, 인공지능(AI) 특성화 대학 상명대 ‘휴먼지능정보공학전공’은 인공지능 활용과 관련한 세계 최초의 학부 과정 중 하나다. 이 학과는 ‘휴먼’에 초점을 맞춰 단순히 기계적 개발자가 아닌 인간과 타 학문을 이해하는 개발자를 양성하는 것이 목표다. 교육 과정은 공학과 인간 심리, 디자인 융합인재 양성에 부합하도록 짜여 있고, ‘휴먼’에 초점을 맞춘 만큼 인문학 과목과 휴먼컴퓨터 인터페이스, 신경공학, 형태분석 등의 교과목도 배운다. 또한, 생명화학공학부 생명공학전공, 경영학부와 공동운영하는 융복합 교과목인 바이오시스템, 산업기술 서비스론 과목도 배울 수 있다. 졸업생은 향후 4차 산업혁명 시대 기술융합 능력과 균형감을 갖춘 공학자로 활약할 수 있다. 2019년 ‘SW 중심대학’으로 선정된 상명대는 인공지능(AI) 분야 특성화 대학으로 모든 전공 분야에서 ‘인공지능(AI)’을 연상할 수 있도록 전 학과를 대상으로 SW 기초교육을 진행하고 있다. 또한 인공지능(AI)이 단순한 기술이 아닌 산업과 사회구조의 광범위한 변화를 불러오는 혁신 도구라는 점을 인지하고 인공지능(AI) 인재를 양성하기 위한 AI 전공 심화 트랙과 AI 인증제도도 시행 중이다. SW 관련 전공 분야의 학생이면 3학년부터 AI 전공 심화 트랙에 진입해 융합 전공 형태로 본 전공과 동시에 이수할 수 있으며, 이와 더불어 AI 전문인력으로서 역량을 검증하기 위해 AI 인증제를 통해 역량을 검증받을 수 있다. ■ 인공지능(AI)과 문화예술의 융합, 세계 최초 AI 음악회 개최 상명대는 예술과 인문‧사회 분야 등 다양한 분야와 인공지능(AI)의 융합을 시도하고 있다. 지난 10월 29일 서울캠퍼스 계당홀에서는 인공지능(AI) 기술과 문화예술의 융합이라는 재밌는 발상이 현실이 됐다. AI 피아니스트와 상명대 문화예술대학 음악학부 오케스트라, 객원 연주자가 함께한 이 날의 시도는 이세돌 9단과 알파고 대결에 이어 가장 창조적인 영역인 문화예술에서 인공지능(AI)이 선보인 세계 최초의 도전이었다. 이미 작고해 이제는 만날 수 없는 거장 피아니스트 루빈스타인(Artur Rubinstein)의 생전 연주기록 데이터를 AI 기술로 복원해 거장의 피아노 정보만 정형화한 후 자동 재생 피아노로 보내져 연주됐고, 인간 오케스트라가 거장의 연주에 맞추어 협연을 진행했다. 문화예술과 인공지능(AI)이 결합한 새로운 ‘예술’ 혹은 ‘공학’ 콘텐츠를 구현해낸 상명대는 앞으로도 기존의 낡은 틀과 경계를 과감히 탈피해 다양한 영역에서 인공지능(AI)과 융복합을 진행할 계획이다. <사진> 지난 10월 29일, 상명대학교 서울캠퍼스 계당홀에서 열린 세계최초 AI피아니스트와 인간오케스트라의 협연 장면 ■ 미래 신산업 분야 6개 학과 신설, 인재들은 주목 앞으로 미래 신성장 산업 핵심 인재가 되고자 하는 수험생들은 상명대 신설학과에 관심을 가져야 한다. 상명대는 △핀테크전공 △빅데이터융합전공 △스마트생산전공 △지능IOT융합전공 △AR‧VR미디어디자인전공 △그린스마트시티학과를 신설하고 2021학년도 첫 신입생을 선발한다. 전공 및 학과 등 규모에는 다소 차이가 있지만 4차 산업혁명 시대의 신성장 산업을 이끄는 것은 물론 금융과 재무, 문화예술, 인공지능 기술 등 미래를 선도할 인재를 양성하기 위해 세워졌다는 점은 같다. 최근 금융 분야에 정보통신 기술이 융합되면서 혁신적 금융서비스에 변화가 일어나고 있다. 핀테크 산업을 주도할 인재의 중요성이 강조되고 있는데, 이에 상명대는 <핀테크전공>을 신설해 전문 인재 양성에 앞장선다. 재무 및 금융에 대한 이해를 기반으로 정보통신 기술을 활용해 핀테크 및 스마트 비즈니스 창출에 이바지할 수 있는 인재를 양성하기 위한 교육을 진행한다. 데이터는 4차 산업혁명의 핵심이자 기반이라 할 정도로 일상적으로 빅데이터 전문가에 대한 수요가 급격히 증가하고 있는데, 이것이 상명대 <빅데이터융합전공>이 주목받는 이유다. 빅데이터 분석을 다루는 기본 지식 습득과 이를 의사결정에 응용하는 능력을 배양하는 데 중점을 둔 교육이 진행되며, 경영학, 통계학, 컴퓨터공학 등에서 사용되는 기본적 지식과 기업 전문가와의 프로젝트를 통해 이론과 실무가 조화된 인재를 육성할 계획이다. 또한, 전공 교육 과정을 기반으로 진로를 위한 다양한 직업 분야를 선정한 후 로드맵화 함으로써 진로에 대한 목표와 달성을 위한 길을 제시하는 SM-CDR(Career Development Roadmap)을 따라가면 데이터 엔지니어, 빅데이터 개발자, 데이터 분석가, 데이터 사이언티스트 등으로 진출할 수 있다. 초 실감형 미래 전략에 대한 표현 기술로 신산업 분야에서 주요 기술로 손꼽히는 ‘AR‧VR미디어디자인전공’이 디자인대학에 신설된다. 첨단 핵심 전공으로써 AR‧VR 미디어를 기반으로 콘텐츠 제작과 기획력을 갖춘 전문인력을 양성한다. AR‧VR는 게임과 교육, 의료, 영상, 방송, 광고, 제조, 산업 분야 등에서 혁신적 기술로 다양하게 활용되고 있다. 이에 적합한 인재를 양성하기 위해 AR‧VR 미디어 디자인에 대한 기초교육과 실험‧실습 중심의 산업융합형 교육을 진행한다. 현장실무 프로젝트, 인턴십, 전문가 세미나 및 워크숍 등 산업체 교육프로그램을 교과과정에 접목하여 진행하고, 교과 구성은 디자인대학의 다양한 전공이 융합 및 연계됨으로써 자기 설계형 교과과정 운영이 가능하도록 체계를 갖췄다. 상명대는 4차 산업혁명 시대를 선도하는 인재를 양성하기 위해 학생이 가진 창의성이 발휘될 수 있는 교육에 집중하고 있다. ‘미래사회를 선도하는 혁신형 인재 양성 대학’이라는 교육 혁신 비전을 설정한 상명대는 그에 부합한 창의 융복합 교육 과정을 체계화해 진행하고 있으며, 대학 전 구성원의 노력을 통해 급변하는 시대 변화에 유연하게 대응할 수 있도록 융복합적 사고와 창의력을 갖춘 인재로 키워내겠다는 계획이다. 상명대학교, 이렇게 뽑는다. <사진> 김영준 입학처장 상명대학교는 2021학년도 첨단학과 신설에 따라 입학정원이 증원(139명)되어 정시모집에서 서울캠퍼스는 나군과 다군, 2캠퍼스(천안)는 가군과 나군에서 전체 입학정원(2,746명)중 34.6%에 해당하는 951명을 선발한다. 이중 수능(수능전형)이 787명으로 가장 많고 서울캠퍼스의 실기/실적(실기전형)으로는 21명, 2캠퍼스(천안)의 수능(수능실기전형)은 133명을 모집한다. 수능(수능전형)은 가군 17명, 나군 682명, 다군 88명을 모집하며 수능(수능실기전형)은 나군 133명[2캠퍼스(천안)], 실기/실적(실기전형) 다군 21명(서울캠퍼스)으로 모집한다. 수능(안보학전형)은 서울캠퍼스만 10명을 모집한다. 서울캠퍼스는 나군에서 사범대학과 미술학부 및 스포츠무용학부의 스포츠건강관리전공을 제외한 전 모집단위를 선발하고, 나군에서 제외한 이들 모집단위에 대해서는 다군에서 선발한다. 2캠퍼스(천안)는 가군에서 예술학부의 사진영상미디어전공과 디지털콘텐츠전공을 선발하고 나군에서 인문계, 자연계, 예체능계(사진영상미디어전공, 디지털콘텐츠전공 제외)의 전 모집단위를 선발한다. 서울캠퍼스와 2캠퍼스(천안)의 인문계[수능(안보학전형) 제외]와 자연계는 모두 수능100%로 선발한다. 특히 서울캠퍼스에서는 나군 애니메이션전공, 2캠퍼스(천안)에서는 가군의 사진영상미디어전공과 디지털콘텐츠전공, 나군의 AR·VR미디어디자인전공, 영화영상전공(연출·스테프), 연극전공(이론)과 문화예술경영전공이 예체능계열이지만 수능100%로 선발한다. 실기고사를 포함하는 전형의 경우 모집단위별로 수능 및 실기고사 반영비율이 다르고 실기고사 종목 수가 전년도에 비해 일부 축소되어 반드시 이를 확인하여야 하며, 캠퍼스별 대학수학능력시험성적 반영영역 및 반영비율이 다르므로 정시모집요강을 필히 확인해야 한다. 상명대학교는 수능 성적 반영 시 국어‧수학(가/나)‧탐구 영역에 대하여 서울캠퍼스는 표준점수, 2캠퍼스(천안)는 백분위 점수를 반영한다. 양 캠퍼스 모두 영어영역은 등급을 점수로 변환하여 반영하고 한국사 영역은 취득 등급에 따라 계열에 관계없이 가산점을 부여한다. 서울캠퍼스 수학교육과는 반드시 수학(가)에 응시해야만 지원할 수 있다. 또, 사회탐구에 응시한 학생은 자연계 중 외식의류학부(식품영양학전공, 의류학전공)로 교차지원이 가능하며, 과학탐구에 응시한 학생들은 인문계 모든 학과로 교차지원 할 수 있다. 2캠퍼스(천안)는 수학(가/나), 탐구영역(사회, 과학)에 따른 응시 제한 없이 지원할 수 있으며, 인문계와 예체능계는 국어·수학·영어 중 상위 2개 + 탐구영역(1과목), 자연계는 수학 + 국어·영어 중 상위1개 + 탐구영역(1과목)으로 모든 계열에서 각각 3개 영역을 반영한다. 정시모집 원서접수는 2021년 1월 7일(목)부터 1월 11일(월)까지이며, 지원 서류는 2021년 1월 12일(화)까지 받는다. 원서접수는 인터넷접수만 가능하며 상명대학교 입학홈페이지 또는 유웨이어플라이 홈페이지에서 접수할 수 있다. 지원 시 상명대학교 입학홈페이지에 탑재된 ‘2021학년도 정시모집요강’을 반드시 확인하고, 궁금한 사항은 입학팀으로 문의하면 된다. <입학처 홈페이지 바로가기>
작성자
커뮤니케이션팀(서울)
등록일
2020-12-24
조회수
25900
소프트웨어학과, 대한민국 SW융합 해커톤 대회 국방부장관상 수상
-ICT를 활용한 스마트 병영생활 제품 및 서비스 분야 대상 -소프트웨어학과, 전자공학과, 산업디자인학과, 한국언어문화전공 재학생들의 협업 작품 2캠퍼스(천안) 소프트웨어학과 박희민 교수가 지도한 MVP(Military Vacation Point)팀은 지난 4일부터 6일까지 무박 3일간 개최된 제7회 대한민국 SW융합 해커톤 대회에서 ICT를 활용한 스마트 병영생활 제품 및 서비스 분야 대상인 국방부장관상을 받았다. MVP팀은 상명대학교 소프트웨어학과 3학년 정민찬, 김록원 학생과 전자공학과 3학년 김형호 학생, 산업디자인학과 3학년 윤소정 학생, 한국언어문화학과 4학년 강민지 학생이 각각의 분야를 접목시켜 수상작품을 완성한 점에서 주목받았다. 과학기술정보통신부와 정보통신산업진흥원이 공동으로 주관한 대한민국 SW융합 해커톤 대회는 무박 3일 동안 대전정보문화산업진흥원을 비롯한 11개 지역 행사장에서 개최되었다. 지역별 온라인 생중계를 통한 비대면 방식으로 진행된 이번 대회에는 전국의 SW개발자, 예비창업자, 학생 등 총 33개팀 137명이 참여해 DNA(Data, Network, A.I)가 기반이 되는 프로토타입의 SW융합 제품(서비스) 분야, ICT가 기반이 되는 비대면 관련 서비스 분야, ICT를 활용한 스마트 병영생활 제품(서비스) 분야에 대해 소프트웨어(SW)를 활용한 서비스를 개발하는 경합을 벌였다. 해커톤이란 ‘해킹(Hacking)’과 ‘마라톤(Marathon)’의 합성어로 마라톤처럼 42.195시간 동안 쉬지 않고 아이디어를 기획하고 프로그래밍 과정을 거쳐 소프트웨어 서비스를 만들어내는 것을 의미한다. SW중심 서비스 사회 확산과 SW 성공사례 창출을 위해 추진되고 있는 SW융합 해커톤 대회는 매해 최대 규모의 SW대회로 자리매김하고 있다는 평가를 받고 있다. 상명대학교 MVP팀의 대상 수상작품은 포인트 제도와 알고리즘을 통해 공평하게 우선순위를 판별하는 군인들을 위한 모바일 휴가 관리 서비스이다. MVP팀은 군인들을 위한 비대면 서비스를 기획하던 중 군인들이 휴가신청 과정의 불편함을 느끼는 부분에 대한 인터뷰와 통계자료 등에서 착안하여 스마트폰이 부대 내에서 사용 가능해짐에 따라 모바일 어플리케이션을 통해 기존의 수기 신청이 아닌 포인트제도 기반의 비대면 휴가 신청 서비스를 구현하게 되었다. 다양한 학과가 융합하여 협력한 MVP팀은 사용기술, 알고리즘의 체계, 보안시스템 등의 기능적인 부분과 함께 기획의도와 사업전략, 외형적인 디자인 요소에서도 완성도가 높았다는 평가를 받았다. 상명대학교 수상팀의 대표인 정민찬 (소프트웨어학과 3학년)학생은 “42시간이라는 제한된 시간 동안 하나의 서비스를 기획부터 시작해 완성해야 한다는 것이 부담스러웠지만, 팀원들이 힘을 합친 덕분에 대상이라는 좋은 결과를 얻을 수 있었다”며 “특히 다른 분야 전공의 학우들과 협업할 수 있어서 더욱 좋은 경험이었다.”고 수상소감을 밝혔다. 지도교수인 박희민 (소프트웨어학과)교수는 “평소 새로운 것에 도전하고 자신을 발전시켜 나가고자 했던 노력과 열정이 SW융합 해커톤 대회에서 좋은 성과를 거둘 수 있도록 한 것 같다”며 “학생들이 만들어낸 성과를 진심으로 축하한다.”고 말했다.
작성자
커뮤니케이션팀(천안)
등록일
2020-12-23
조회수
29369
[SW] SW인재 아이디어 한자리에, SM경진대회 마무리
SW 중심대학사업단이 AI와 게임 등 SW 분야 우수 인재를 발굴하기 위해 진행한 ‘제2회 SM 경진대회’가 지난 11월 10일부터 예선과 본선을 거쳐 12월 23일 성공적으로 마무리됐다. 지난 21일 최종 수상자를 발표한 이번 경진대회는 ▲AI 개발 ▲게임개발 ▲게임 기획의 총 3개 부문으로 진행됐다. 지난 11월 10일부터 15일까지 접수된 출품작에 대상으로 예선이 진행됐고, 12월 9일부터 16일까지 본선을 거쳤다. 본선에 진출한 팀은 총 3개 부문에 43개 팀(참가자 117명)으로 팀별 출품작을 <최고의 상명>이라는 앱에 올리는 방식으로 진행됐으며, 부문별로 ▲외부전문가 심사(50%) ▲상명대 재학생투표 결과(50%)를 통해 최종 수상자가 가려졌다. 이번에 도입된 ‘상명대 재학생투표’는 기존의 전문가 집단의 심사만으로 진행되었던 경선 방식에서 벗어나 학생들의 SW에 관한 관심과 참여를 유도하기 위해 시행된 심사 방법이다. 재학생들이 다른 학생들의 다양한 아이디어와 접근방식을 통해 탄생한 출품작을 최대한 많이 감상하고 의견을 나눌 수 있도록 본선 기간 중 매일 부문별 5개의 투표권을 부여했으며, 한 작품에 몰아서 투표할 수 없도록 했다. 또한 투표와 함께 자신이 가지고 있는 다른 아이디어나 의견을 나눌 수 있도록 했다. 이 기간 동안 상명대가 학생들의 SW 교육을 위해 개발한 교육 플랫폼 <최고의 상명>에는 부문별 각 팀의 출품작과 그에 대한 학생들의 투표 결과, 의견 등이 공유됐다. 상명대 관계자가 아니더라도 <최고의 상명>을 내려받으면 출품작과 학생들의 의견 등을 확인할 수 있다. 경진대회 최종 결과, ▲AI 개발 부문에서는 <119NER>팀이 언어 모델 기반 개체명 인식기술을 이용한 ‘119 소방 신고 도움 서비스’ 기술을 제안해 대상을 차지했다. 119 소방 신고 접수 시 신고자의 음성 내용을 분석해 피해 장소, 인원, 유형 등을 파악하고, 신고 접수 소방대원과 출동 소방대원에게 도움을 주는 아이디어로 소방 긴급 신고 시 사건이 접수되는 과정에서 사건 파악의 정확도와 출동 시간 단축, 소방대원들의 업무 부담과 피로도를 낮출 수 있을 것으로 기대된다. ▲게임개발 부문에서는 <뜀틀> 팀이 INVIRUS라는 슈팅 액션과 보스 레이드 게임이 융합된 장르의 게임을 개발해 대상을 차지했다. 이 게임은 NPC의 행동 패턴(AI)을 설계하는 것에 중점을 두고 개발한 게임으로 플레이어의 게임 실력과 게임 내부 수치 등을 활용해 모든 플레이어가 비슷한 수준의 재미를 느낄 수 있도록 유동적 난이도 조절 시스템을 갖추고 있다. ▲AI 기획 부문에서는 <김유경> 팀이 레트로 열풍에 맞춰 아케이드형 슈팅 게임인 ‘Go, ST’를 개발해 대상을 차지했다. 최근 MZ세대를 중심으로 불고 있는 레트로 열풍에 착안해 고전 게임 분위기의 도트 그래픽 게임으로 바쁜 현대인들이 간단하게 즐길 수 있는 게임을 개발한 것이 특징이다. 경진대회의 출품작에는 학생들의 다양한 의견이 모였다. “기술은 물론 기획 취지와 아이디어에 감탄했다”라는 의견과 “상용화하여 많은 사람이 활용할 수 있으면 좋겠다”라는 의견 등 다양하다. 또한, 출품작에 대한 새로운 아이디어를 제시하는 학생들도 있는 등 학생들의 아이디어와 의견이 교류되는 토론이 <최고의 상명> 안에서 펼쳐졌다. 이번 경진대회를 주최한 SW 중심대학사업단 관계자는 “전문가의 심사만으로 진행되던 것에서 학생들의 참여를 유도한 심사 방식이 많은 학생이 SW에 관심을 가지는 데 도움이 되었다”라며, “앞으로도 SW에 관한 관심과 참여를 유도하기 위한 다양한 방법을 고민하겠다”라는 의견을 나타냈다. 이번 최종 수상자에 대한 시상은 23일 오전 코로나19 상황을 고려하여 팀별로 진행됐다.
작성자
커뮤니케이션팀(서울)
등록일
2020-12-23
조회수
23914
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